Rondra
Die Göttin des Krieges, des Sturmes und der Ehre, ihre Priester, ihre Wunder und der
Preis, der dafür zu zahlen ist
...unterteilt in folgende Kapitel:
Rondra, die Göttin des Krieges, des Sturmes und der Ehre
Sie ist wohl eine der beliebtesten Götter/-innen Aventuriens, gewährt sie doch allen
Abenteurern Schutz auf ihren Reisen. Da in Aventurien Kämpfe eher an der Tagesordnung als
seltene Abwechslung sind, ist es immer eine gute Idee, an einem Schrein der Rondra ein Opfer
zu bringen, ein kurzes Gebet zu sprechen und so die Göttin milde zu stimmen.
Alles Böse wird von der Göttin verfolgt, die Guten, und wahrhaft ehrenhaften Recken, die in
ihrem Namen den Namenlosen in all seinen verschiedenen Gestalten gnadenlos auszutreiben suchen, wird
sie dereinst an ihre Tafel rufen. Dies ist der größte Lohn, der einem Rondragläubigen zuteil
werden kann. Aber nur den stärksten und besten Kämpfern für das Recht wird diese Ehre zuteil werden.
Die Priester der Göttin
Man erkennt sie leicht an ihren weißen Gewändern, den roten Umhängen und ihren mächtigen
Waffen. Das Symbol der Göttin ist die brüllende Löwin, die oft den Wappenrock der Geweihten
schmückt.
Geweihte der Rondra sind im Kampf sehr gut ausgebildet, und ihr unerschütterlicher Glaube
läßt sie häufig noch über sich hinauswachsen. Sie fürchten keine gegnerische Übermacht und
werden nicht weichen, es sei denn, es ist ganz offensichtlich, daß sie nicht lebend aus
einem Kampf hervorgehen werden. Denn man kann einem Geweihten der Rondra viel nachsagen,
nicht jedoch Dummheit. Außerdem gilt nach wie vor der weise Spruch, daß es zwar nicht schwer
ist, sein Leben für die Göttin zu geben, äußerst schwierig jedoch, den richtigen Zeitpunkt
dafür zu finden.
Im Gegensatz zum einfachen Krieger, der des Abends meist volltrunken in der Ecke einer
finsteren Spelunke endet, widmet sich der Geweihte der Zwiesprache mit seiner Göttin oder
versucht seine Schwertkunst durch entsprechende Übungen oder die Erforschung neuer Techniken
zu perfektionieren, um seiner Göttin noch besser dienen zu können.
Das Böse in all' seinen Formen zu bekämpfen, die Schwachen zu schützen und der Göttin bedingungslos
zu gehorchen sind die obersten Ziele der Rondra-Geweihten. Dazu gehört vor allem auch, daß jede Schmähung
gegen die Göttin vergolten wird, denn die Ehre gilt den Priestern äußerst viel, und die Göttin zu
beleidigen ist ein schweres Sakrileg. Die Vergeltung sieht dabei jedoch durchaus unterschiedlich aus:
Ein junger Bursche, der gar nicht weiß was er da tut, wird schonmal per Fausthieb in den Staub der Straße
geschickt - wo seine schmutzige Zunge auch hingehört. Für einen Betrunkenen hingegen empfehle ich eine
Tränke, Schweinetrog oder -falls greifbar- das nahegelegene Hafenbecken. Drastischere Mittel
werden die Geweihten nur ergreifen, wenn Uneinsichtigkeit oder die Stärke des Gegners dies erfordern.
Gleiches gilt übrigens auch für Zweikämpfe, denn ein Rondrageweihter muß einer Herausforderung zu einem
ehrenhaften Zweikampf immer Folge leisten. Hier gilt jedoch, daß nicht jeder es verdient, diese
Herausforderung auch auszusprechen (siehe Jüngling).
Die Wunder der Göttin
Im Spiel verfügt jeder Geweihte über ein gewisses Maß an sogenannter "Karmaenergie". Diese
stellt eine Art Äquivalent für das Ansehen eines Priesters bei seiner Gottheit dar, und
befähigt ihn, kleinere und größere Wunder in ihrem Sinne zu vollbringen. Kleine Wunder sind
dabei je nach Karmaenergie (und Würfelglück) immer zugänglich, große Wunder bedürfen
einiges mehr an Anstrengungen, kosten sogar permanente Lebensenergie und ob das Ganze dann
klappt hängt einzig vom Willen der Gottheit (also dem des Meisters) ab.
Wieviel Karmaenergie ein Priester hat hängt neben seiner Erfahrungsstufe auch davon ab, wie
oft er davon gebrauch macht, ob er entsprechend den Gesetzen seiner Gottheit lebt und wie
intensiv und erfolgreich er sich der Bekehrung anderer hingibt.
Denn der Vorrat an Karmaenergie wird nicht etwa wie die Astralenergie bei Zauberern oder die
Lebensenrgie von ganz alleine durch Ausruhen wieder aufgefüllt. Nur durch entsprechende
Aktionen bleibt einem Geweihten die Gunst seiner Gottheit erhalten.
Und wie sehen nun die Wunder der Rondra aus?
Nun, ganz früher gab es einmal zwei sehr schöne kleine Wunder, die im Kampf gegen eine
Übermacht äußerst nützlich sind:
- Rondras Waffensegen: Damit kann der Priester entweder in einem Umkreis von 5m beliebig
viele Waffen seiner Mitstreiter oder aber nur seine eigene Waffe segnen. Die Wirkung zeigt sich
darin, daß für eine Spielrunde (5 min. Realzeit) alle gesegneten Waffen 1W6 mehr Schaden anrichten
(oder wenn nur die Waffe des Priesters gesegnet wurde, diese 2W6 mehr).
Nötig ist dafür lediglich ein kurzes Stoßgebet (etwa der Ausruf "Möge Rondra diesen Stahl
mit ihrer Macht segnen und die finsteren Mächte vertreiben!") von 6 Kampfrunden Dauer, was
die ganze Sache auch innerhalb eines Kampfes noch einsetzbar macht.
Das Ganze kostet den Priester 2W6 Karmapunkte und ist mit einer Charismaprobe+(12-Charisma)
verbunden. Das heißt also, ein Geweihter mit einem Charisma-Wert von 12 macht einfach ein
normale Charismaprobe, ein Geweihter mit einem Wert von 10 muß eine Charismaprobe+2 ablegen.
- Rondras Rüstung: Wiederum für eine Spielrunde kann der Priester die Rüstungen seiner
Mitstreiter (im Umkreis von 5m) um 3 Rüstungsklassen anheben, oder aber nur seine eigene
um 5 Klassen. Hierfür ist wieder ein Stoßgebet, diemal allerdings nur von 1 Kampfrunde Länge,
nötig, bspw. "Rondra gewähre uns Schutz!".
Ob sie das tut entscheidet eine Probe auf Charisma+(13-Charisma) (s.o.), und das Ganze kostet
den Geweihten 2W6 Karmapunkte.
Mißlingt die Probe, so heißt das wohl, daß die Göttin zur Zeit dem Geweihten nicht unbedingt
wohlgesonnen ist, und somit verschlechtern sich die gesengneten Rüstungen um eine Klasse.
Diese beiden Wunder wurden dann bei der ersten Überarbeitung der Regeln gestrichen, genau wie
folgendes:
- Rondras Ungewitter: Der Geweihte erzeugt in einem Gebiet von 5x5km Kantenlänge
ein schweres Gewitter, welches 6 Spielrungen (also 30 Minuten) anhält. Jedes Lebewesen sucht
davor Schutz und verkriecht sich, bei eventuellen Kämpfen innerhalb des Gebietes werden die
entsprechenden Attacke- und Paradewerte um 3 gesenkt.
Wer keinen Schutz vor dem Gewitter sucht, muß jede Spielrunde mit einem W20 würfeln. bei einer
19 oder 20 erleidet er 1W6 Schadenspunkte. außerdem besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit,
sich zu verirren.
Für dieses Wunder ist eine Probe gegen die (Stufe des Geweihten)+3 nötig, das heißt ein
Geweihter der Stufe 5 legt eine Probe auf den Wert 8 ab (darf also höchstens eine 7 mit dem W20
würfeln). Mißlingt das Wunder, so ereignet sich das Gewitter in weiter Ferne, und die Helden
bekommen nur das Wetterleuchten zu sehen oder hören später davon, daß es irgendwo ein schlimmes
Gewitter gab, daß irgendetwas angerichtet hat (was das ist, kann sich der Meister freilich ausdenken,
es sollte aber nichts sein, was gegen die Prinzipien der Göttin verstößt).
Das Ganze kostet den Geweihten 7 Karmapunkte - wie immer in jedem Fall versteht sich.
Wie gesagt wurden diese Wunder vor langer Zeit gestrichen, ich halte sie aber für äußerst wertvoll und
sehr gut handhabbar, weshalb ich sie auch weiterhin anwende, bzw. als Meister zulasse. Sicher
ist das wieder Ansichtssache, aber ich denke das Spiel lebt auch von dieser Vielfalt.
Danach wurde das Priestersystem umgestellt. Es gab von jeder Gottheit ein Wunder, ein Priester einer
bstimmten Gottheit konnte die Wunder der anderen Götter aber auch mit einer erschwerten Probe
und höheren Kosten wirken. Hieraus stammt
- Rondras Ehre: Dieses Wunder zwingt jeden, der sich in Sichtweite des Geweihten
befindet, höchstens jedoch 12 Personen/Wesen, ritterlich zu kämpfen. Das heißt ein absolutes
Verbot für den Einsatz von Gift, Zauberei und Armbrüsten (welche der Göttin als ehrlose Waffe
gilt!). Darüber hinaus werden natürlich Wehrlose nicht angegriffen. Was außerdem als
ritterlich gilt, liegt im Ermessen des Meisters.
Diese Regeln gelten natürlich auch für den
Priester selbst (sollten sie bei Rondrageweihten ohnehin) und seine Gefährten.
Von einem Rondrageweihten erfordert dieses Wunder eine Mirakelprobe+2 (Probe auf Mut,
Klugheit und Charisma, wobei die Hälfte der Stufe des Geweihten gerundet als Bonus benutzt
werden darf). Das heißt ein Rondrageweihter der 5. Stufe muß eine Probe auf Mut, Klugheit und
Charisma ablegen und darf dabei zusammen 3 Punkte bei zu hohen W20-Würfen ausgleichen, ein
Geweihter der 1. Stufe muß einen Punkt gutmachen.
An Kosten fallen für den Rondrageweihten 3W6 Karmapunkte an. Das Wunder hält 1 Spielrunde an.
Im Falle des Scheiterns passiert einfach gar nichts - mal abgesehen davon daß der Geweihte die
Karmaenergie trotzdem verliert und wahrscheinlich etwas betrübt ist.
Tja, ob sich mittlerweile wieder etwas Neues getan hat, kann ich leider nicht sagen, da ich
seit einiger Zeit mit diesen Regeln spiele und damit auch ganz zufrieden bin. Falls ihr Infos
für mich habt, ob und was es seit der letzten Regeländerung in Puncto Wunder für Neuigkeiten
gibt, dann...
Mailt mir doch einfach